もうすぐクリスマスだから『NiGHTS』の「Dreams DREAMS」を聞こう!

あなたのクリスマスソングは何ですか?

ぎゃふん工房は、なんのためらいもなく『NiGHTS』の「Dreams DREAMS」を推薦します。

『NiGHTS』は、かのソニックチームが手がけたセガ・サターン用ソフトです。Wiiにも『ナイツ ~星降る夜の物語~』というタイトルでリメイクされています。

作曲は佐々木朋子さん。ニンテンドーDS『きみのためなら死ねる』で「ズンズンズンズン……Rub it!」という強烈なフレーズを編み出した人です。

「Dreams DREAMS」には2バージョンあり、ゲームの通常のエンディングでは、Kidsバージョンが流れ、条件をクリアすることで大人バージョンに変わります。

楽曲の完成度は、もちろん、大人バージョンのほうが高いのですが、今回推したいのは、Kidsバージョンなのです。

いまだかつて、これほどまでにかわいらしいクリスマスソングがあったでしょうか。

稚拙。子どもだから、もちろん、たどたどしい。だが、そこがいい。

ぜひ、iTunes Storeでダウンロードして聴いていただきたいのですが、なぜかKidsバージョンはないようです。

しかたがないので、YouTubeを貼っておきます。
もちろん、大人バージョンも必聴です。っていうより、神曲です。

『アクションゲームサイド』Vol.A発売!──ゲームをより楽しむためにレビューを書こう![番外編]

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自分の好きなゲームについて熱く語るゲーム雑誌『アクションゲームサイド』Vol.Aが12月3日に発売されます。

これは『ゲームサイド』に掲載されたアクションゲームの記事を集めたものです(新作記事もあり)。

ぎゃふん工房は〈「セガ道」師範代〉として、

  • 『ウッディポップ』(セガ・マークIII)
  • 『ベア・ナックル』『ベア・ナックルII』(メガドライブ)
  • 『スーパーワンダーボーイ』(セガ・マークIII)

のゲームレビューをしています。

また、有名クリエイターが名作のイラストを描くコーナー「レトロポリタン美術館」で、

  • 『モンスターワールドIV』(メガドライブ)

のゲーム解説もしております。

ぜひみなさんもこの雑誌をご覧になって、ゲームレビューの書き方の参考にしてください。

……といいたいところですが、私の記事に関しては、ゲームレビューとしては、かなり奇をてらったものになっておりまして、あまり参考にならない気がします。

ですが、ほかの方の記事は、「悪口を言わない」など、 これまで述べてきたような「ゲームレビューの心得」があてはまりますので、お手本になるのではないかと思います。

書店で見かけましたら、ぜひ手に取ってみてください。

文句を言わない──ゲームをより楽しむためにレビューを書こう![8]

「ゲームレビューを書こう」シリーズでは、ゲームの欠点を探そうとしない、まずは目の前にあるものを受け入れる。そんな話をしてきました。

それに関連して、筒井康隆氏の『朝のガスパール』(新潮文庫)に、興味深い記述がありましたのでご紹介します。

この作品は、朝日新聞の朝刊に連載されていたのものです。読者からの投書が作品内に登場するというおもしろい試みもなされています。

作品を批判するネットでの書き込みに対し、『朝のガスパール』の作者である櫟沢(=虚構内の人物)が反論として

自分の口に合わない小説の悪口は際限なしに言えるということをこの男は知らず、それを自分の能力だと思い込んだ。

と述べています。

ここでいう「小説」はそのまま「ゲーム」にも当てはまるでしょう。

ゲーム(に限らず「作品」)の欠点探しは、やりはじめるとキリがないですし、もっとタチが悪いのは、いちおうそれなりにレビューをした気持ちになれる、レビューの体裁は整ってしまうということです。

しかし、そこからは何も生み出されない。ひいては幸福なゲームライフを送ることに寄与しない、ということを銘記したいものです。

もちろん、そうは言っても、欠点しか思い浮かばないゲーム、というのもあるでしょう。
それは、何度も述べているように、そもそものゲーム選びの失敗、審美眼のなさに由来するもので、すべては自分に罪があります。

ですから、そういう場合は「何もしない」という態度をとることも必要なのです。

たし算する──ゲームをより楽しむためにレビューを書こう![7]

第3回で、「ゲームを否定しない。まずは受け入れる」ことが大切だと書きました。

では、与えられたゲームを盲目的に信じなければいけないのかといえば、そうではありません。それでは、主体性のない、ゲーム会社にお金を貢ぐだけの“信者”になってしまい、それはそれで幸せならよいけれど、たいていの場合は楽しくないでしょう。

もちろん、批判は必要です。要はやりかたなのです。

「つまらない」ゲームはもちろんですが、「おもしろい」「満足した」ものであっても、完璧なゲームは存在しないので、何かしらの欠点はあるはずです。

そこで、完璧なゲーム、そのゲームの本来あるべき姿、〈理想像〉のようなものを思い描きます。

「操作性が悪い」といえば、単なるいちゃもんですが、「ボタンを押したときに、〜のような表示が出れば遊びやすかった」など、改善案・代替案を提案してみます。

つまり、〈理想像〉と現実のゲームのギャップを埋めていくわけです。こうすることで、そのレビューでなされた批判は前向きなものになり、ひいては楽しいゲームライフにもつながるはずです。

いわば「ひき算」ではなく「たし算」をしていく。これがゲームレビューを書く際のポイントのひとつなのです。

やる前に決めない──ゲームをより楽しむためにレビューを書こう![6]

「やる前に決めない」──はて? 何を「決めない」のでしょうか?

そのゲームがおもしろいか、つまらないのか、ということです。

とはいったものの、前回の「情報を集めない」と同様、これはなかなか難しい作業です。

そもそも、そのゲームをプレイするのは「おもしろそう」と思うからであり、「つまらなそう」と思ったら、購入しないわけです。

しかし、です。幸福なゲームライフを送るためには、ある程度の努力が必要なのです。

このブログでは、ゲームがおもしろいかそうでないかの根拠は、ゲームそれ自体ではなく、プレイヤーの中にある、という立場をとっています。

プレイヤー次第で、ゲームはおもしろくも、つまらなくもなる、ということです。

ゲームが作られている時点、完成した時点、工場から出荷した時点、雑誌やサイトに紹介記事が載った時点、お店に並んだ時点、ダウンロードサイトに掲載された時点には、そのゲームがおもしろいかどうかは決まっていません。

これらの段階では、ゲームは「おもしろい可能性」と「つまらない可能性」の両方を持っています。

プレイヤーがゲーム機の電源を入れ、スタートボタンを押したときにはじめて、一方の可能性が消滅し、おもしろいかつまらないかが決まるのです。

ゲームをプレイする前に決めてしまうと、本来もっていたはずの可能性がその時点で消滅してしまいます。

「やる前に決めない」とはそういうことです。

ゲームのおもしろさを決めるのは、そのゲームの開発者でも、メーカーの営業担当でも、ゲームショップの店員さんでも、ゲーム雑誌のライターでもない。

あなた自身なのです。

【死刑】「サイレントヒル2」の三角頭は死刑執行人なのか

当ブログでは、よけいな感情を捨て、理性的・観念的に〈死刑〉を考えるための手段として、〈三角頭論〉というのものを提唱しています。

この理論をひとことでいうと、

刑を科すのは自分自身である

ということです。

ここまでは前回までに述べてきたので、今回はもう一歩進んで考えてみます。

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【声優学入門】『バイオハザード6』が日本語吹き替えでないから脳内アテレコしてしまおう

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©dinostock – Fotolia.com

『オペレーション・ラクーンシティ』が日本語吹き替え版だったので、『6』も期待したのですが、「やはり」なのか「予想に反して」なのか、もはやわからなくなってしまいましたが、日本語吹き替えではなかったようです。

これは非常に残念でなりません。

カプコンさんには、『バイオショック』シリーズ(『2』を除く)、『アンチャーテッド』シリーズといった傑作(それも海外の)がいずれも日本語吹き替えであることの意味をもう少し考えてほしいものです。

──と、文句ばかりいってもしかたありません。

日本語音声が入っていないなら、自分の脳内で声優さんの声を当てはめてしまえばいいのです。

今回は、どの声優さんを当てはめればいいのか、これまでのエントリーと重複しますが、あらためて挙げてみましょう。

脳内アテレコのオススメ声優

●クリス → 東地宏樹

「東地さんの出ていない作品はない!」と言っても過言ではない、いまや吹き替え界の大スター。『リベレーションズ』のクリスを担当しておりますが、私は未プレイで実際どんな感じかは確かめていません。確かめなくてもハマリ役であることはまちがいありません。とくに『5』や今作の“おっさん”になったクリスはまさに適任です。

レオン → 森川智之

『オペレーションラクーンシティ』ではあまり出番がなかったので、今作でがっつりその演技を楽しみたかったところ。ただ、今作のように“おっさん”になったレオンは、森川さんより、CGアニメ版の山野井仁さんのほうが合っている気もします。

エイダ → 皆川純子

エイダは皆川さんで問題ないのですが、『オペレーションラクーンシティ』のエイダはちょっと役作りがおかしい感じがしました(っていっても、やはりセリフはひとことだけですが)。『零〜刺青の聲』の黒澤怜をもう少しアグレッシブにした感じでいいのに、中年女性のような演技だったのです(まあエイダも中年期にさしかかっていますが)。

シェリー → 園崎未恵

園崎さんは「成熟した大人の女性」というイメージがあり実際そういう役どころが多いのですが、10代の金髪の女の子も十分にいけます。このブログでは『4』のアシュリー役として考えていましたが、キャラが似ているので、シェリーでもよさそうです。

じつはまだゲーム自体を1〜2時間ぐらいしかプレイしていないため、明確なイメージがわきません。

そのほかの登場人物は、プレイを進めながらキャスティングのイメージをかためていきたいと思います。

われらが宿願『バイオハザード6』日本語版でおもしろさが倍増

3Dゲームのたしなみかた

工房が所蔵するソフトのなかでは『レジスタンス3』と『アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス』が3D対応ゲームとなっています。
ところが、これらのゲームをクリアするまでに、工房の3D視聴環境が整っていなかったため、3Dモードではきちんとプレイしていません。
〈これじゃいかん、宝の持ち腐れだ〉
ということで、現在『レジスタンス3』を週に30分ぐらいずつではありますが、ゆっくりじわじわたしなんでいるところであります。
ただ、3Dモードと通常(2D)モードはそれぞれどう楽しんでいけばいいのか、という戸惑いもあります。
それほど両者には大きな違いがあるのです。
3Dモードにすると、いうまでも立体感が出るわけですが、これによってゲームの映像の意味が変わってきてしまうのです。
そのことを理解するために、少し脱線して『バイオハザード4』の話をします。
このゲームでは、ハンドガンやショットガンなどの武器、それぞれの弾薬、手榴弾などをアタッシュケースに収納します(新しい武器を入手するたびにケース内を整理するのも楽しみのひとつです)。
状況に応じてアタッシュケース画面を開き装備を変えたりして戦っていきます。
ロケットランチャーも含めた全装備を詰め込んだアタッシュケースとなると、とてつもなく巨大なサイズになるはずです(映画『コマンドー』のシュワちゃんのようになるはず)。
ですが、プレイ画面では、主人公・レオンはアタッシュケースなど持っていません。
にもかかわらず、「おい、アタッシュケースはどうした?」と突っ込む人はいません。ネタとして文句をつける人はいるかもしれませんが、プレイヤーはそんなことは気にしないのが普通です。
つまり、ここではゲームの〈抽象化〉が行われているわけです。
では、続編の『バイオハザード5』ではどうでしょうか。
『4』のアタッシュケースのシステムは廃止され、武器選択画面はあるものの、所持している武器は、基本的にプレイ画面上のキャラクターが持っています(装備していない武器は背中に担いでいます)。
『5』では、『4』とは異なり、武器に関して、〈抽象化〉ではなく〈具象化〉が行われているわけです。
『レジスタンス3』のようなゲームの場合、2Dモードでは、画面上に描かれているものは〈抽象化〉され、「本当は存在しないけど、そこにあるもの」とみなして楽しんでいるわけです。
しかし、3Dモードにすると〈具象化〉され「本当に存在するもの」のように見えます。
しかしながら、実際に存在しないことは脳が理解しています。そのため、では目の前にあるものは何かという疑問が無意識に生じます。
そこで、脳は「人形のようなものがそこにある」とみなします。
2Dゲームと3Dゲームをプレイする感覚がまったく違うというのはそういうことです。
キャラクターが「人形のよう」に見えることは良いのか悪いのか、という価値判断をすることに意味はないでしょう。
人形だろうが何だろうが、「そこにあるもの」がこちらに向けてレーザービームを発射してくると、2Dゲームとは全く異質の恐怖感・爽快感を味わえます。
といったわけで、3Dゲームのたしなみかたは、初見は2Dで、2週目以降を3Dでプレイする、といった楽しみ方が適当なのではないか、というのが現時点での結論になります。
ただ、3D対応ゲームそのものは主流となっていないようなので、まだまだ過渡期という観は否めません。

『サイレントヒル:ダウンプア』が11月8日に発売

永らく放置されていた感のある〈サイレントヒル〉シリーズの最新作が11月8日に発売されるようです。
オフィシャルサイトがなかなか更新されず、ひょっとしたら製作が中断しているのではないかと心配していたのですが、無事に完成したようでなにより。
今回の主人公は囚人とのことですが、『2』と同様に〈罪と罰〉みたいなモチーフになるのでしょうか。
だとすると、「二番煎じになってしまうのでは」という不安を覚えると同時に、「いや『2』よりさらに深化した〈哲学〉を見せてくれるかも」という期待も高まります。
現在公開されているわずかな情報のみで「購入」を決断してもよさそうですが、『バイオハザード6』がそれまでに終わっているかどうかだけが心配です。

情報を集めない──ゲームをより楽しむためにレビューを書こう![5]

これまで「ゲームの印象を他人に決められる」ことが問題であると繰り返し述べてきました。
じつはここでいう「他人」には、そのゲームを発売するメーカーも含まれるのです。
メーカーとしては、そのゲームの「売り」を宣伝します。ユーザーはそれを見て買うかどうか判断するわけですが、その「売り」の部分さえも、究極的には「他人」による評価になってしまうのです。
個人的な体験を話しましょう。
『バイオハザード コード:ベロニカ』というゲームがあります。ストーリーの途中で、プレイヤーが交代するわけですが、当時、私はこのことを知らず、とてもびっくりした思い出があります。
ただ驚いただけでなく、感動すら覚えました。つまり、知らなかったことがプラスに働いたのです。
それ以来、私はゲームをプレイする前になるべく情報を仕入れないようにしています。
たとえば、10月4日に発売される『バイオハザード6』に関して、ある時期から私はサイトなどをチェックするのをやめました。
事前に情報を仕入れてワクワクするよりも、実際にプレイして驚くほうが楽しいことを経験から学んだからです。
さて、すでにお気づきのように、この方法には欠点があります。
情報を仕入れないとすると、そもそもそのゲームを購入すべきかどうか、どうやって判断するかということです。
ですから、これはある程度クォリティが保証されているゲーム(ここでいうなら「バイオハザード」シリーズ)にしか当てはまらないことではあります。
あとは、ゲームレビューの書き方というより、「おもしろいゲームを選ぶためのポイント」という話になるのですが、それについてはまたの機会にしてみたいと思います。
※文中、『バイオハザード コード:ベロニカ』のネタバレがありますが、まあ昔のゲームということでご了承ください。